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来源:https://support.alightmotion.com/hc/en-us/articles/10536934703889-How-do-I-use-Animation-Easing-Curves-【机翻带个人修改-am官方网页对曲线的解释】(附带图片)
<什么是缓动?>
流体外观动画的秘密之一是加速和减速的运动,而不是以恒定速率移动。即使是世界上最先进的跑车,加速也需要时间。当你挥手时,你的手也需要时间。这个逐渐加速和减慢动画的过程叫做缓动。相反,我们把匀速运动称为线性的.
<曲线种类>简易型:缓慢进入动画意味着它逐渐开始。换句话说,动画开始缓慢并加速。就像火箭起飞一样。这种放松有利于物体离开屏幕。缓出:缓出动画意味着它逐渐完成。换句话说,动画逐渐减慢到停止。把它想象成一列到达车站的火车。这种放松有利于物体进入屏幕。易进易出:当动画开始缓慢时,会加速,然后再次减速到停止。这就像是缓进和缓出的组合。这对于从屏幕上的一个位置移动到另一个位置的对象非常有用。(除非它看起来像是在下降,在这种情况下,缓解会导致它突然停止)。<高级缓动类型>
除了标准的Cubic Bezier缓动曲线(有两个节点),还有一些高级缓动类型可以为反弹、弹性、步进运动(如时钟滴答)等设置动画。请务必探索先进的宽松类型,以方便的方式创建复杂的动画!
弹跳:“弹跳缓动”会设置一个值的动画,就像它受到重力的影响一样,向最终值下降,然后以反弹运动进行反冲。在这种情况下,重力是朝向最终值的,而最终值不一定是向下的方向,甚至根本没有方向(例如,颜色)。弹动:弹动缓动创建一个类似于释放一个绷紧的弹簧的动画。它迅速射过最终值,然后固定到位。周期:周期缓动重复初始值和最终值之间的级数。它可用于创建循环往复的动画,甚至只是一个简单的单向重复动画。随机:随机缓动将受控随机性元素引入动画进程,类似于布朗运动的效果。步数:步数缓动动画在离散的间隔中,而不是在周围的关键帧之间平滑。它有点类似于时间量化效果,但提供更多的控制,并且可以应用于单个属性,而不是一次应用于整个层。弹动步数:弹动步数与弹跳类似,但每一步都有弹性反弹,而不是平滑放松。<过冲>默认情况下,缓动曲线被约束在虚线内,以避免动画超出周围的关键帧值,这可能会导致不希望的结果。但是,在某些情况下,您可能希望超出某些类型的运动(如预期或反弹)的关键帧值。这可以通过启用溢出菜单按钮中的过冲来实现。启用后,节点可以拖动到虚线之外。如果您想返回默认值,您也可以禁用溢出菜单按钮中的过冲。
个人看法:其实三次贝塞尔曲线就是数学,你完全能把它当一次函数看,结合图片很快就都可以理解,希望这个文档能帮到大家,让你们的缓动能够观感更舒服,做起来更省时
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